« Bienvenue dans la Matrice Néo ! »
Cette phrase vous l’avez toutes et tous entendue, vous en avez rêvé, ils l’ont fait !
Mais êtes-vous vraiment prêts à entrer dans cette nouvelle dimension ? Attachez vos ceintures !
Réalité Augmentée VS Réalité Virtuelle
Mais d’abord, qu’est que la réalité virtuelle (Virtual Reality ou VR en anglais), et quelle est la différence avec la réalité augmentée ?
Il est nécessaire de bien distinguer l’un de l’autre avant toute chose !
La réalité augmentée contient beaucoup de réalité, alors que la réalité virtuelle pas du tout, je m’explique : dans le premier cas, l’on vient rajouter une couche d’information sur votre environnement réel (exemples : les compteurs de voiture « tête haute » ou l’affichage de distance dans des jumelles) ; dans le cas de la réalité virtuelle, l’utilisateur ne voit plus son environnement, il est « téléporté » dans un monde imaginaire, cette fameuse nouvelle dimension.
Sans trop m’étaler (un peu quand même), je dirais que l’avantage de la réalité augmentée est de rester libre de ses mouvements dans un environnement que l’on maîtrise ; l’inconvénient est le prix et le manque de développeurs pour le moment car il est bien plus complexe de faire coïncider deux mondes (la surimpression et le réel) que d’en créer un de toute part.
Si j’en ai l’opportunité, je ferai volontiers un test de la réalité augmentée car les premiers échos sont assez bluffants : modélisation de bâtiments ou édifices qui n’existent plus ou pas encore (projets immobiliers, mur de Berlin, etc.) ; et vous pouvez déjà vous y essayer de façon plus simple chez votre opticien, magasin d’habillement préféré ou IKEA qui proposent déjà de vous montrer à quoi ressembleront vos achats sur (ou chez) vous…
Mais revenons à nos moutons, la réalité virtuelle : pour vous proposer ce test grand format, il me fallait faire un tour assez conséquent des matériels et immersions existants sur le marché. J’en ai testé une douzaine. Avant de nous pencher sur celles-ci je vous propose un tour d’horizon des matériels disponibles et à venir.
Réalité Virtuelle, les équipements
Le principe de base de la réalité virtuelle est de placer devant les yeux de l’utilisateur deux images (une par oeil) pour simuler la 3D. On appelle cela la stéréoscopie. Il existe des casques passifs et casques actifs. A cela, s’ajoutent d’éventuels périphériques.
Les casques passifs
Un casque passif, ne possède ni écran, ni capteurs, juste des lentilles pour diriger chaque demi-image au bon oeil de façon nette. Ces casques passifs nécessitent donc un smartphone pour fonctionner.
Le plus connu est le Cardboard visible ci-dessus (casque en carton que Google a inventé, pour le distribuer à un maximum de personne). On le trouve pour une dizaine d’euros sur internet, et certaines marques l’offrent à leurs clients comme c’est le cas pour mon casque Nescafé :
De nombreux fabricants se sont inspirés de ce Cardboard et en ont développés en plastique, plus confortable, robuste et moins salissant. C’est le cas de Pearl et d’Homido pour ne citer que ceux que j’ai pu tester grâce à la société Alsace360.
Pour 20€, le casque Pearl (visible à gauche), vous propose un design sobre et moderne, muni de sangles et mousses, et offre une compatibilité avec les smartphones (iOS et Android) allant de 4’’ à 6’’.
Le casque Homido (visible à droite) propose – pour 70€ – des sangles et mousses de bonne qualité, et deux réglages (interpupillaire + focale) ainsi que des lentilles interchangeables. Ce qui le rend particulièrement adapté aux personnes portant des lunettes en offrant des réglages en fonction de votre vue (myope, hypermétrope et vision normale).
Samsung – en partenariat avec Oculus – a développé le GearVR (99€), en y rajoutant un pavé tactile, des boutons Retour, Volume, et y a intégré directement quelques capteurs (un accéléromètre, un gyroscope et un capteur géomagnétique). Les réglages interpupillaire et focale sont bien entendus présents. On regrette simplement qu’ils soient réservés aux smartphones de la marque (Note 5 et Gammes S6, S7).
Les casques actifs
Les casques actifs disposent quant à eux de leurs propres écrans derrière les lentilles, les images sont envoyées par un PC ou une console (via des câbles, pour le moment), c’est le cas de l’Oculus Rift, du HTC Vive et du Sony Playstation VR.
Ces modèles sont actuellement réservés à quelques développeurs, leurs sorties étant programmées dans les semaines et mois à venir. J’ai néanmoins pu tester le Rift (sortie prévue en août 2016), le Vive (sortie cette semaine) et je me ferai un plaisir d’enfiler le Playstation VR (sortie octobre 2016) si l’occasion se présente.
Le but de cet article n’est pas de comparer un casque à un autre, – est-ce seulement possible ? – mais bien de vous présenter les applications possibles, aussi je passerai sur les caractéristiques techniques et vous renvoient aux fiches techniques respectives pour les plus curieux (Oculus Rift, HTC Vive, Playstation VR).
Les accessoires et périphériques
Lorsque vous enfilez un casque et plongez dans une nouvelle dimension, le premier réflexe est de tourner la tête, chercher à découvrir ce nouvel environnement qui vous entoure.
Puis rapidement, vous avez envie de véritablement parcourir cet environnement : les développeurs l’ont bien compris et se sont rapprochés d’accessoiristes pour vous permettre de vous déplacer, de manipuler des objets, comme vous le feriez dans le monde réel. Alors évidemment, là tout de suite, ce qui vous vient à l’esprit ce sont des manettes, oui mais pas uniquement…
En dehors de vos mains, et en attendant l’eye tracking (à l’étude), c’est avec votre tête qu’il va falloir viser – littéralement – on appelle cela le head tracking ; imaginez simplement que c’est votre nez qui pointe sur l’icône ou la cible à activer.
Pour augmenter la sensation d’immersion, il vous est possible de vous équiper de casques audio 3D ou encore de plateau/balance type 3DRudder que je vous présente « en contexte » plus bas.
Les applications
Il y a quelques temps encore, pour moi la réalité virtuelle s’apparentait essentiellement aux jeux vidéo. Aujourd’hui, je ne vois plus un seul domaine où elle ne peut pas être mise en oeuvre !
Le sport
Et oui, grâce à Holodia, qui est spécialisé dans ce domaine, nous avons pu faire du Kayak aux caraïbes alors qu’en fait nous étions bien au sec sur un rameur de salle. La synchronisation entre les deux mondes (reproduction des mouvements des bras) étant fidèle, l’expérience n’en a été que plus agréable ! On se prend vite au jeu et on ne veut plus quitter le rameur, pour pouvoir aller explorer tel ou tel autre élément qui apparaît à l’écran.
Avis aux amateurs, la version cycliste est déjà en préparation !
Les visites
Le principe des visites virtuelles est assez simple à mettre en oeuvre. Vous naviguez dans un univers fixe fait à partir de photos 360°, c’est donc un peu plus simple que la vidéo que nous verrons juste après, cela reste complexe mais ouvre un certain nombre de portes : les visites de monuments, tels que la cathédrale de Strasbourg qui a été photographiée sous tous ses angles intérieurs et extérieurs par Alsace 360 ; vous ne la reconnaîtrez pas, ça vaut le détour ! C’est aussi valable pour des visites d’appartements ou maisons à distance (logements de vacances ?), ou encore pour la commercialisation de biens immobiliers dont les travaux ne sont pas réalisés au moment de la vente (Immersion également découverte auprès de Holodia).
Le cinéma
Vous l’avez compris, l‘immersion peut être statique (spectateur immobile, aucune interaction possible) ou dynamique (vous explorez librement l’environnement et interagissez avec).
Parallèlement à cela, je vous ai présenté 2 types d’immersions à 360° : celles basées sur des images de synthèses (Holodia) et celles basées sur un assemblage de photos (Alsace 360). Vous me suivez toujours ? Voici maintenant l’assemblage vidéo, un travail de haute couture !
Imaginez 5 ou 6 caméras 4K (minimum) filmant simultanément un décor afin de couvrir la totalité des angles et offrir une perspective la plus complète au spectateur. Ce dernier peut ainsi regarder l’angle et la scène de son choix, et donc s’affranchir du cadrage imposé par le cinéma que l’on connaît aujourd’hui. C’est une vraie révolution, une nouvelle ère pour les producteurs de contenus, certaines « salles » de cinéma virtuelles ouvrent déjà leurs portes… (Amsterdam, Paris, Berlin, Barcelone et Londres).
C’est pour ma part probablement l’expérience « statique » la plus impressionnante qu’il m’ait été donnée de voir, être au milieu de la Zombie Walk à Strasbourg. Le réalisme est tel, que l’on a envie de répondre de la main aux gens qui saluent la caméra, regardez par vous-même !
Vous avez survécu à l’invasion zombie ? On passe à l’étape suivante… harnaché sur un fauteuil roulant qui vibre, la société américaine Within/Vrse, vous emmène dans un hôpital psychiatrique des années 1940 [/!\ âmes sensibles s’abstenir…] (Catatonic, Application disponible sur le Google Playstore).
Chacune de ces immersions peut être améliorée par l’utilisation d’un casque audio 3D (par exemple celui de la société française 3DSoundLabs).
Les jeux vidéos et autres divertissements ludiques
C’est dans ce domaine que les développeurs ont le plus d’expérience en création de contenus. Je ne vais pas vous détailler chaque jeu testé, mais plutôt vous indiquer ce qu’apporte la VR dans ce domaine.
Et bien, c’est simple, la réalité virtuelle vous libère les mains pour faire autre chose :
En effet, vous pouvez vous affranchir d’au moins un contrôle à la main, voire de deux : le « regard » d’abord, qui se fait naturellement en tournant la tête, et le « déplacement » ensuite, qui peut s’effectuer via des accessoires tels que le 3DRudder que j’ai pu tester.
Cet accessoire français est une sorte de plateau/balance sur lequel vous posez vos pieds à l’instar de la Wii Fit. Cela demande un petit temps d’adaptation – comme son cousin le segway – mais ensuite c’est un jeu d’enfant !
Avec vos deux mains disponibles, imaginez la panoplie d’actions possibles !
Autre divertissement, qui se trouve être transformé par la réalité virtuelle, ce sont les montagnes russes 2.0 !
Oui, accrochez-vous, le parc d’attraction Europa Park (situé en Allemagne, non loin de Strasbourg) va vous faire voyager à dos de dragon !
En effet, assis dans votre wagon (bien réel), vous profiterez des sensations du grand huit, c’est-à-dire la pénétration dans l’air, la force centrifuge, les virages, alors que « dans le casque » vous serez sur le dos d’un dragon, ou dans un chariot de mine selon l’attraction choisie (Alpenexpress et Pegasus). C’est franchement bluffant, à tester de toute urgence !
Conclusion
Pour conclure, rappelons que l’objectif n’était pas de comparer ou d’opposer une technologie (active/passive) ou une immersion par rapport à une autre mais bien de vous dresser un tableau plutôt général de ce qui se fait aujourd’hui.
Le but était aussi de vous présenter le potentiel de la réalité virtuelle (et indirectement celui de la réalité augmentée), dont la seule limite se trouve être l’imagination des développeurs.
En plus de l’évolution des contenus, il y aura immanquablement une évolution technique sur la définition des images, et on l’espère sur les transferts sans fil qui constituent actuellement le principal obstacle à l’utilisation grand public.
La réalité virtuelle trouve sa place dans tous les domaines, certains que je n’ai pas testés mais qui s’avouent être prometteurs : l’industrie d’abord (visualisation 3D d’éléments de conception automobile, aviation), mais aussi dans la médecine où l’on trouve des VR-thérapies pour soigner certains types de phobies, comme la peur du vide, etc.
La société HTC qui a pris un peu d’avance sur la technologie embarquée, se penche d’ailleurs activement sur la création de contenus par ses développeurs et n’attend que nos idées, et souhaits… Quelles immersions souhaitez-vous voir demain ?
- déambuler sur la planète Mars / voir la Terre depuis l’espace ;
- parcourir la muraille de Chine, le chantier des pyramides d’Egypte ;
- marcher au milieu des dinosaures ;
- …
Faites-moi part de vos propositions en commentaires, et je les compilerai à l’attention des équipes de développement de HTC/Valve.
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